AMBL RECRUIT SITE AMBL RECRUIT SITE

PROJECT STORY

信頼できる仲間だから実現した、新しいチャレンジ

PROJECT

toC向けスマートフォンアプリの開発プロジェクト

アニメキャラクターのスマートフォン用の公式アプリの開発。TVキー局のアライアンスチームとの共同開発プロジェクト。

MEMBER

  • ITスペシャリストM.Yさん

    2019年入社。アプリケーションのフロントエンド開発を担当。

  • ITスペシャリストT.Yさん

    2018年入社。アプリケーションの初期開発からバックエンドの開発、APIの提供リリースを担当。

  • ITスペシャリストY.Mさん

    2019年入社。アプリの初期開発から携わり、API部分の改修を担当。

プロジェクトの概要を教えてください

T.Y

はい、私たちはTVキー局のアライアンスチームがクライアントになり、おそらく誰もが見たことのあるアニメキャラクターのチャンネルアプリ開発を担当しています。
AMBLでは主にバックエンドのAPI提供を行っており、アプリのリリースを行った後も、継続して運用のサポートや追加開発などを担当しています。
このプロジェクトの背景としては、もともと版権元の制作会社や出版社など、コンテンツに関わる各社から様々なコンテンツが提供されている状態で、入り口や導線も煩雑化されていたものを1つのアプリに統合する、といった経緯になります。
同アプリ以外にも、アライアンスチーム内で提供されているサービスやプロダクトに関連するサーバーサイドの開発など、一手に引き受ける形で色々と担当させていただいています。

担当した領域・業務内容の説明をお願いします

T.Y

私はこのプロジェクトの全般的なマネジメントを担当しています。基本的にはクライアントチームと連携して開発仕様の要件検討をはじめ、AMBL内での開発のサポートなど全般的な業務に対応しています。

Y.M

私はこのプロジェクトの初期リリースタイミングからAPI領域の開発に携わり、現在も追加対応の依頼などあれば引き続き対応しています。初期構築の段階だと、プロジェクトマネージャー1名、開発メンバー4名+αのプロジェクト規模で取り組んでおり、開発期間3~4カ月くらいで対応していました。

M.Y

私はお二人とは少し立ち位置が違い、クライアントのアライアンスチーム内に直接ジョインして業務を行っています。そこでフロントエンド、いわゆるアプリの実際に見える部分の実装を担当しています。チーム内でフロントエンドメンバーは基本的に私1人のため、デザイナーからの依頼やこの仕様で実装できるorできない判断など、アプリの見える部分に関する内容はまず私が対応します。もちろん、わからないところがあれば都度サポートしてくれるメンバーもいます。

プロジェクトのやりがいはどんなところですか?

T.Y

まず、初期構築を通してメンバーがかなりスキルアップできたのが強みというか良かった点ですね。

Y.M

個人的にはアプリ開発自体が今回初めてで、API部分ではAppStoreやGoogle Storeとのやり取りや実装など、初めて取り組むことも多く、自分の中のナレッジは増えたと感じています。

T.Y

今回のようなコンシューマ向けのプロジェクトは今の部署では比較的多いので、アプリとなると課金周りの仕様とか処理がかなり多くなってきますね。今回初チャレンジのメンバーが多かったのですが、品質を担保した上で無事にローンチできたのは一つの強みなのかなと思っています。基本的には知見のある人がリードしてあげたり、先に準備しておくというのがかなりできました。それに加えてメンバーも見知った仲で、終始コミュニケーションもかなり活発に取れたおかげもあり、スムーズに進行できたという印象はあります。

Y.M

同じ部署内のメンバーということもあり、マインドというか雰囲気に一体感があるのが良かったですね。業務をする上でのこまかなルールや進め方も「ここまでしなきゃいけないよね」みたいな意識共有もできていたので、その辺りも大変助かっています。

M.Y

部署のメンバーは同期の仲も良く、先輩や上司も含め良いことも悪いこともざっくばらんに話せる関係値を築けているため、仕事はかなりしやすい環境なのかなと思います。

T.Y

また、初期構築の段階で「これを見れば誰でも対応できる」というくらいドキュメントやWikiなどアウトプットを残すことを徹底しました。もちろんそこにかかる時間はありますが、今後メンバーが増えた場合、同じことを何度も繰り返し行なっていくコストバランスを考えて、先行投資をした方が良いと判断し、その稼働も踏まえた体制を部署内で作ったのが今回の成功の要因だったと感じています。クライアントに提供するアウトプットはもちろん大切ですが、内部に向けてのアウトプットもこだわることで、新しいメンバーもスムーズに参画できるようにしています。

プロジェクトを進める上で、どんなところが大変でしたか?

T.Y

テレビ業界では、イベントや番組などの企画からコンテンツに落とし込むまで、こちらが想定している以上に長く検討に時間がかかったりするんです。業務フロー的にはそこが終わらないと開発をスタートできない認識はあるのですが、場合によっては開発期間が1~2週間しかない状態もあったりします。ですので、企画と併せて開発もある程度は同時並行で進めつつ、大幅な修正など工程の影響を抑えるため、レスポンスの速度も上げて軌道修正していかなければならない点が大変ですね。急に変更や追加の依頼などが来ないよう、先を見越してクライアントと密にコミュニケーションを取ることを意識しています。開発も複数の依頼が来た時には、アジャイル的なかたちで進行しているイメージです。
また、時間管理や売上の管理も他のプロジェクトよりは大変ですね。ただ、苦労したことが「アプリのレスポンスが早くなって良かった!」などレビューコメントに反映されていると、とてもやりがいを感じます。直接的な画面の動きや見た目にはあまり関与していないですが、裏側の部分をちゃんと見てくれている人はいるんだなと思います。こうしたエンドユーザーの声が直に聞こえることは嬉しいですね。

M.Y

実装などに問題があると大抵のものは私が全て対応することになるため、タスクボリュームもそうですが優先順位をつけることなどが結構大変ですね。直近リリースのものがありましたが、その中で仕様がわからないものなどがあると、私宛にたくさんのメンションが飛んでくるので(笑)
あと、私のチームではドキュメントがあまり整理されていないこともあり、実装する上で必要な情報が属人化してしまっているので、その点を早く整理することが課題と考えています。

T.Y

このあたりはクライアントチームの体制にも関わってくるため、こちらから指摘しづらい部分ではあるのですが、我々のノウハウをもって提案できる余地はあるのかなと思っています。今後の開発の生産性に寄与できるのであればどんどん改善していきたい点ですね。

Y.M

私の場合、さきほど話していた自分のアプリ開発が未経験だったのと併せて、新しいフレームワークにもチャレンジしていたのですが、技術的な部分がやはり大変でしたね。フレームワーク自体の情報もメジャーなものと比較して少なく、社内にもあまり知見のある方もいなかったため、自身で調べながら実装していました。
あとは、プロジェクトフロー的にはT.Yさん経由で依頼が来るため、質問事項がある時なども同様のフローで進めていたのですが、開発が逼迫している時など確認のタイムラグが発生することもあり、スケジュールの調整も大変でした。このあたりのコミュニケーションフローを改善していくことが今後の課題かなと思っています。

今後チームとしての目標や方向性を教えてください

T.Y

まだリリース後の改善などが多く、新しい取り組みや提案を行うためのメンバーやチームを拡張していくというのが中々難しい状況なのですが、今後は自社内で今M.Yさんが担当しているフロントエンドも含めた開発など領域を拡大できれば考えています。そのためには、まだ私たちの手が届いていない分野へのアプローチが必須と考えています。今後より社内のアセットを活用していくことと併せて、チームとしてチャレンジできるようなプロジェクトを獲得していき、よりAMBLで構築したシステムをクライアントの中で増やしていきたいです。
また、このプロジェクトは社内の中でもユニークな事例になるので、もう少し社内に向けた共有ができると良いですね。技術領域に関しても、発信しなければ誰が何を得意としているのかまではなかなか見えにくいので、全社的により情報共有を活発にしていければと考えています。

RECRUIT